Hertta Korttipeli – Säännöt ja Strategiat
| Pelaajat | min 3 – max 6 (yleisin 4) |
| Kortit | 52 korttia, ei jokereita |
| Pakka | Ranskalainen peruspakka |
| Pelityyli | Tikkipeli – välttele pisteitä, kerää tikkejä pakosta |
| Korttien arvot | Maa pitää tunnustaa; tikin vie korkein samaa maata (valtteja ei yleensä ole) |
| Muut korttipeli nimi | Hearts, Black Lady, Black Maria -tyyliset sukulaiset |
Hertta korttipeli – mistä siinä on kyse
Hertta korttipeli (eli “Hearts” maailmalla) on vähän petollinen: se näyttää siistiltä tikkipeliltä, mutta oikeasti se on selviytymispeli. Sä et metsästä voitto-tikkiä, sä metsästät sitä hetkeä kun joku muu joutuu syömään pistekortit. Ja joo, välillä sä itse joudut syömään ne, vaikka tekisit kaiken “oikein”. Se kuuluu lajiin.
Perusidea on: pelataan tikkejä (eli jokainen pelaaja lyö yhden kortin, korkein vie), mutta tikin voittaminen ei ole aina hyvä juttu. Herttojen ottaminen kasvattaa sun pistemäärää, ja tässä pelissä pisteet on huono asia.
Tavoite on pysyä mahdollisimman matalissa pisteissä usean jaon läpi, kunnes joku ylittää sovitun rajan (yleinen on 100). Silloin vähiten pisteitä kerännyt voittaa.
Pelaajia toimii parhaiten neljällä. Kolmella peli menee vähän “arvaile kortteja” -suuntaan ja viidellä-kuudella meno on jo kaoottisempaa, mutta jos porukka tykkää hälinästä, miksei. Pakka on normaali 52 kortin, ei jokereita, eikä yleensä mitään valttimaata. Korttien arvo on se perus: 2 on pienin, A on isoin.
Hertta säännöt – Miten peli alkaa ja miten tikit pelataan
Aloitus kannattaa tehdä aina samalla kaavalla, niin kukaan ei ala säätämään kesken kaiken.
Ensin sekoitetaan pakka ja jaetaan kaikki kortit tasan. Neljällä pelaajalla se on 13 korttia per naama. Sitten tulee se Hertan ydinjuttu: korttien siirto. Yleinen tapa on, että ennen kuin ensimmäistäkään tikkiä pelataan, jokainen valitsee kädestään kolme korttia ja antaa ne eteenpäin yhdelle toiselle pelaajalle.
Suunta vaihtuu jaosta toiseen: vasemmalle, oikealle, vastapäätä, ja sitten yksi jako ilman siirtoa. (Jos pelaajia ei ole neljä, suunta ja “vastapäätä” sovitaan järjellä – tärkeintä on, että siirto tapahtuu ja suunta kiertää.)
Kun siirrot on tehty ja uudet kortit on kädessä, peli lähtee liikkeelle aloituskortilla. Moni pelaa niin, että ensimmäisen tikin aloittaa ristikkakkonen (2♣). Se on kiva, koska se poistaa aloitusriidan heti.
Aloittaja lyö sen pöytään, ja muut pelaa samaa maata jos pystyvät – tätä kutsutaan maan tunnustamiseksi. Jos et pysty tunnustamaan, saat heittää mitä vaan (ja siinä kohtaa alkaa se kierous).
Tikin voittaa se, joka pelasi korkeimman kortin aloitusmaan mukaan. Esim. jos tikki alkoi ristillä, korkein risti vie – vaikka pöydässä olisi ässä herttaa, se ei voita, koska se on väärää maata. Tikin voittaja kerää tikin eteensä (tai omaan pinoon) ja aloittaa seuraavan tikin millä kortilla haluaa.

Sitten se tärkeä juttu: milloin herttoja saa edes pelata. Monissa säännöissä herttaa ei saa pelata ensimmäiseen tikkiin, eikä herttoja saa “avata” ennen kuin joku on pelannut hertan tikkiin, koska ei voinut tunnustaa maata. Kun hertta on avattu, herttaa saa lyödä myös aloituskortiksi. Tämä estää sen, että joku aloittaa heti herttaässällä ja yrittää dumpata kaikki pisteet muille – tai no, ainakin se hidastaa sitä.
Peli etenee tikki tikiltä, kunnes kaikki 13 tikkiä on pelattu. Sitten lasketaan pisteet ja aloitetaan uusi jako.
- Jokainen hertta on 1 piste.
- Patarouva (Q♠) on yleensä 13 pistettä ja se on se kortti, jota kaikki välttelee kuin märkää sukkaa.
- Jos joku ottaa kaikki hertat ja patarouvan samassa jaossa (eli “ampuu kuun”), se yleensä saa 0 pistettä ja muut saa 26 – tai vaihtoehtoisesti hän vähentää 26 omista pisteistään. Sopikaa kumpaa käytätte.
Pieniä taktiikoita – miten et räjähdä pisteisiin
Hertassa hauskaa on se, että “paras peli” näyttää usein typerältä ulospäin. Sä saatat pelata tosi pientä korttia ja näyttää siltä kuin et tekisi mitään, mutta oikeasti sä rakennat ansaa. Ja välillä taas sä teet kaiken oikein ja silti saat patarouvan syliin, koska joku muu päätti olla nero.
Kolmen kortin siirto on koko pelin salainen moottori. Siinä päätetään paljon: annatko pois isot padat, yritätkö tyhjentää jonkin maan kädestä (ns. void), vai rakennatko itsellesi “turvakäden”, jolla pystyt välttelemään tikkejä. Yksi hyvä perusajatus on: jos pystyt tyhjentämään jonkin maan kokonaan, voit myöhemmin heittää siihen tikkiin pisteitä pois, kun et pysty tunnustamaan. Se on sekä ilkeä että tehokas.
Toinen iso teema on tikin kontrolli. Jos sä voitat tikin, sä joudut aloittamaan seuraavan – ja se voi olla hyvä tai huono. Hyvä, jos saat aloitettua maalla, jota muilla on paljon (silloin pisteitä on vaikeampi dumpata sulle).
Huono, jos aloitat maalla, jossa jollain muulla ei ole yhtään kortteja – silloin se tyyppi voi heittää herttoja tai patarouvan ja sä saat paskan tikin käteesi.
- Pidä silmällä patarouvaa: jos et voi enää välttää sitä, yritä varmistaa että joku muu voittaa sen tikin.
- Yritä tehdä “tyhjä maa” (void) siirroissa tai varhaisessa pelissä – se avaa oven pisteiden heittämiseen pois omasta niskasta.
- Älä hamstraa pelkkiä isoja kortteja samaan maahan. Ne pakottaa sut voittamaan tikkejä juuri silloin kun et halua.
- Kun hertat on avattu, aloita joskus pienellä hertalla jos pystyt – se pakottaa muut tunnustamaan ja voi estää isoja pistepommeja osumasta suoraan suhun.
Jos haluat pelata rennosti, sopikaa ennen alkua kaksi asiaa ja elämä helpottuu: ammutaanko kuu “0 mulle, 26 muille” vai vähennetäänkö 26, ja onko hertta kielletty ekassa tikissä (useimmat kieltää). Siinä ne tärkeimmät – loput tulee luonnostaan, ja pienellä kiroilulla.
